攻撃のコンセプト
それにしても今回は、攻略にホントに時間がかかりました。
こんなに苦労するとは思いませんでした・・。
という事で早速ですが、なかなか方向性が定まらなかった攻撃のコンセプトについて考えていきたいと思います。
◾️ポゼッションかカウンターか
バージョンアップの度に明確な違いがなくなってきているこの設定。
今回は、さらにその差が分かりづらくなった印象です。
結論から申しますと、「ポゼッション」の方が安定して勝てるので、オススメです。
「ポゼッション」に設定した時のカウンターが凄くスムーズに発動する様になると同時に、無理そうなら近くの選手にシンプルに預けて、ビルドアップをやり直し、簡単にボールを失わないので、確実にシュートまでいける回数が多くなる印象です。
一方で「カウンター」もやり直しの判断が向上していて、丁寧にビルドアップし直すシーンが見られます。
しかし、縦への強引な仕掛けがやや多いのに加え、スペースへ飛び出す頻度も多いので、攻撃が引っ掛かり、ボールを奪われてしまうケースが多いです。
これによって、従来よりもカウンターから得点できる確率が減少するとともに、ボールを途中で奪われる確率が上がってしまった印象です。
要はリターンよりもリスクの方が高いというのが理由です。
◾️パスタイプ
ここは「ショートパス」一択と言いたいところですが、「ロングパス」でも強いチームを作るのは可能だと思います。
ただ、今回は凡庸性の高い「ショートパス」でいきたいなと思います。
今回のバージョンでは、支配率が勝敗に影響するのでは?と感じていて、圧倒的にボールを支配されて、ほとんど攻撃する機会のないまま、負けてしまうなんて事が良くあります。(私だけかな?)
なので、そうならない様に出来るだけ「ショートパス」でゲームの主導権を握りたいというのが理由です。
◾️攻撃エリア
最後が「攻撃エリア」、今回ここが1番苦労しました。
事前のテストでなんとなくサイドじゃないかな?と感じていましたが、やはり「サイドアタック」が正解でした。
これまでは中央のエリアにCFやST、OMFを密集させて、マークのギャップを突き、強引に突破するというやり方が主流でしたが、守備システムの変化によって潰されてしまいました。
その為、密集させるのではなく、分散させる必要が出てきました。
つまり、サイドにも選手を配置しなければいけなくなったという事です。
そうする事によって、ビルドアップの際に、幅を上手く使える様になり、中央のエリアで交通渋滞が起きなくなります。
結果、パスワークが安定し、攻め込める頻度が増し、決定的なシーンに繋がるというのが理由です。
ですが、これってリアルのサッカーとかだと当たり前ですよね?
ウイクラの試合エンジンもリアルに近づいたと考えれば、それはそれで面白さが増しますね。
今までの仕様の方が、現実離れしていてどうなのか?とも思います。
という事で、長々と書きましたが、よくよく見返してみると、当たり前の事しか書いてなくて笑えてきますが、今回はここまで。
次回は「ポゼッション」「ショートパス」「サイド」の設定から、様々な攻撃パターンをご紹介したいと思います。